Para os mais Novos
Telefone Estragado
Saber +De preferência em fila, uma pessoa ao lado da outra, transmite-se uma mensagem no ouvido de quem que está mais próximo. A mensagem pode ser uma palavra ou frase escolhida por quem está na ponta, ou sugerida por uma pessoa que está de fora. Iniciado o jogo, os participantes têm que dizer ao ouvido a mensagem escolhida e transmitir para quem está ao seu lado. Se alguém não entender bem a mensagem tem que dizer assim mesmo, uma vez que a mensagem não pode ser repetida! As mensagens costumam ser modificadas ao longo do jogo, e o último fala em voz alta o resultado final, o que percebeu.
Jogo do Anel
Saber +Em roda, escolhe-se um jogador para transportar o anel de mão em mão e deixar o anel na mão do jogador que quiser. No fim, pergunta a um jogador: “Onde está o anel?”( não pode perguntar a quem tem o anel). Se adivinhar, é esse jogador a distribuir o anel, caso contrário é penalizado. (O castigo é escolhido por todos).
Proibido Rir
Saber +Neste jogo, é preciso controlar o sorriso e o riso. Colocadas de frente para a outra, a pessoa tem que fazer a outra rir mantendo-se séria. Vale fazer caretas para tentar desconcentrar o outro participante. Ganha quem se conseguir manter sério mesmo depois de ter feito palhaçadas.
Quente ou Frio
Saber +Alguém esconde um objeto que será procurado pelos restantes participantes. À medida que uma criança se aproxima do local onde o objeto foi escondido, quem comanda o jogo diz “quente”, mas ao contrário, quanto mais distante, diz “frio”. O comandante pode ajudar ainda mais dizendo que “está a aquecer”, “está a escaldar” ou que “está a arrefecer”, “está a congelar”. Quem encontrar o objeto, passa a comandar a brincadeira da próxima vez.
Jogo da Estátua
Saber +No jogo da estátua é preciso dançar e parar quando a música for interrompida. As crianças dançam ao som da música, mas quando a mesma for parada, os participantes não se podem mexer mais, ficam como estavam no momento em que a música parou. Depois disso, quem coordena a brincadeira tem que passar pelos participantes avaliando quem permanece imóvel como uma estátua. Essa pessoa pode apenas passar entre os participantes ou falar com eles tentando fazer com que eles se mexam (sem lhes tocar). Quem se mexer, sai do jogo. Ganha quem ficar para o fim.
Macaquinho do Chinês
Saber +Vários jogadores encontram-se em linha. O jogador que comenda está afastado dos restantes, de frente para eles, numa parede. O jogador que comanda, encosta-se à parede, vira-se para ela e diz “1,2,3 macaquinho do chinês”, quando o jogador se vira os outros jogadores têm de estar em estátua. Quem se mexer volta ao início. Ganha quem chegar à parede e disser “stop”, conseguindo avançar sem ser visto pelo que está a comandar. Quem chega à parede primeiro, passa a ser quem comanda no jogo seguinte.
Jogo da Macaca
Saber +O jogador que inicia a partida, coloca a sua malha na casa número 1 e começa a percorrer “ao pé cochinho” as casa 2 e 3; nas 4 e 5 põe simultaneamente os dois pés, mas um em cada casa, na 6 põe de novo um só pé, nas 7 e 8 procede como nas casas 4 e 5, indo cair na 9 com os dois pés. Depois de ter descansado em 9, o jogador inicia o retorno até ao ponto de partida, tendo de apanhar a sua malha antes de passar a casa onde ela esteja. O jogador perde sempre que ponha o pé nos riscos ou a malha saia fora do traçado da macaca.
Jogo do Lencinho
Saber +Mais de seis crianças colocam-se em roda com as mãos atrás das costas. Uma outra criança, corre à volta e por fora da roda feita pelos colegas com um lenço na mão. O centro da roda é o local de castigo: o choco. Ninguém na roda pode olhar para trás, podendo apenas espreitar por entre as suas pernas quando o jogador com o lenço passa. Quando a criança que tem o lenço entender, deixa-o cair discretamente atrás de um dos companheiros da roda e continua a correr. Se, entretanto, o colega da roda descobrir que o lenço está caído atrás de si apanha-o e tenta agarrar o outro que, continuando a correr, tenta alcançar o lugar que foi deixado vago na roda pelo primeiro. Se não o conseguir agarrar, continua o jogo, correndo à volta da roda e indo deixar o lenço atrás de outro. Se o conseguir agarrar, o que corria de lenço na mão vai de castigo para o choco, sendo a “pata choca”. Pode acontecer que a criança da roda não repare que o lenço caiu atrás de si. Se assim acontecer, a que corre, depois de dar uma volta completa à roda, alcança o lenço no local onde o deixou cair. Neste caso, passa o primeiro para o choco tornando-se a “pata choca”. A criança que corria com o lenço na mão continua deixando cair o lenço atrás de outra pessoa.
Jogo do Arco
Saber +Para este jogo são necessários: um arco e um pau. Os jogadores percorrem um percurso previamente estabelecido, procurando controlar o arco com um pau e realizá-lo no menor tempo possível. Se o jogador perde o controlo do arco, recomeça a prova no local onde isso aconteceu. O jogo pode ser realizado em pares e ganha o primeiro a chegar ao destino.
Corrida de Sacos
Saber +1) Em grupos: Fazem-se 2 ou 3 colunas com um saco à frente de cada uma. Ao apito os primeiros da coluna vestem os sacos e vão saltando até à meta e voltam para trás. Quando chegam à fila despem a saco e vão para o fim, o que está a seguir veste a saco e faz o mesmo. Vão fazendo todos até chegar ao primeiro da fila. Ganha o grupo que fizer tudo mais rapidamente. 2) Individualmente: Estabelece-se o percurso no chão com uma linha de partida e uma de chegada. Todos os concorrentes colocam-se atrás da linha de partida. Ao sinal de partida, cada um entra para dentro do saco, segurando-o com ambas com as mãos e deslocam-se em direção à meta. Ganha quem chegar primeiro.
Jogo Cabra-Cega
Saber +Coloca-se uma venda nos olhos de um participante, para ser Cabra-Cega e, os outros participantes, colocavam-se de mãos dadas formando uma roda. Quando o jogo começa, os participantes fogem, até que a Cabra-Cega apanhe alguém, aí tem de adivinhar quem é, pelo tato. Se assim for, essa pessoa passa a ser a Cabra-Cega. Antes de começar a apanhar, dá três voltas sobre si mesma, enquanto fogem os jogadores. No caso de não conseguir identificar o jogador apanhado, continua o mesmo a ser a Cabra-Cega.