Para os mais Crescidos
Jogo do Eixo / Jogo do Burro
Saber +No chão é traçado um risco no qual está o 1º jogador com as mãos apoiadas nos joelhos, fletindo o tronco e a cabeça. Os outros estão em fila, a uma distância de cerca de 2 metros do primeiro. Depois de uma ligeira corrida, saltam, um a um, afastando as pernas e pousando as duas mãos sobre as costas do colega. À medida que vão saltando, vão-se colocando, também, na posição do 1º jogador, a cerca de 2 metros umas das outras (2 a 4 passos). Assim, vai aumentando o número de colegas sobre as quais têm de saltar. Se forem 10 pessoas, a última salta por cima de nove. Então, chega a vez da primeira, que ficou junto do risco, saltar por cima de todos os colegas. E o jogo continua, assim.
Jogo do Mata
Saber +Os jogadores de duas equipas tentam acertar nos elementos da outra equipa com uma ou mais bolas, evitando serem atingidos. Cada equipa ocupa um lado de um campo, cujo meio deve ser marcado com um risco no chão. O objetivo de cada equipa é eliminar todos os membros da equipa adversária, acertando-lhes com as bolas lançadas. Quando um jogador é atingido, sai do jogo. Tenta-se acertar num jogador contrário abaixo da cabeça, através de um lançamento de bola direto ou após um ressalto no chão. Vence a equipa que consiga atingir o maior número de adversários durante o tempo de jogo. Os jogadores da equipa que não tem a posse da bola, devem procurar desviar-se/fugir da sua trajetória para não serem atingidos/“mortos”. Se a bola ressaltar 2 ou mais vezes no chão é considerada bola morta – não pode matar. Qualquer pessoa a pode agarrar e lançar para “matar” um jogador da outra equipa.
Berlindes
Saber +Desenha com giz um círculo de cerca de 1m de largura no chão, ou desenha com um pau ma terra ou faz um com corda se estiveres a jogar em casa, numa carpete. Escolhe o berlinde abafador – este deve ser maior do que qualquer outro dos teus berlindes. Coloca entre 5 a 10 outros berlindes no centro do círculo de jogo. Quando chegar a tua vez, ajoelha-te no exterior do círculo e dispara o abafador com o polegar, tentando empurrar o máximo de berlindes para fora do círculo. Se empurrares algum dos berlindes para fora do círculo, ficas com eles e jogas outra vez. Se não empurrar nenhum berlinde para fora do círculo, deixa o abafador no círculo até à próxima tentativa e o jogador seguinte tem a vez. Continua até o círculo ficar vazio. O vencedor é a pessoa que fica com mais berlindes no final do jogo – podem depois devolver os berlindes uns aos outros, a menos que tenham concordado em jogar de outra forma.
Saltar ao elástico
Saber +Para essa brincadeira é preciso um elástico de pelo menos 3 metros amarrado pelas pontas e, no mínimo, três participantes. Duas crianças colocam o elástico na altura dos tornozelos e se distanciam para mantê-lo esticado com a forma de um retângulo. Outra pessoa salta o elástico, para dentro e para fora, sem se embaraçar nele. São feitos vários movimentos com o elástico, saltando e o cruzando entre os pés. A dificuldade aumenta à medida que a altura do elástico vai subindo ao longo do jogo.
Jogo da Carica
Saber +Joga-se de preferência num espaço plano de terra batida. No início do jogo, por comum acordo, uma pessoa desenha um percurso no solo, com comprimento muito variável (pode atingir vários metros) e com uma largura de um a dois palmos. Este percurso pode ter uma grande variedade de curvas, contracurvas, retas, etc. Também se podem escavar algumas covas denominadas de poços. (consoante o grau de dificuldade desejável), assim como metas intermédias. É necessária uma carica (tampa de garrafa), por cada criança. Tem de se conseguir distinguir a quem pertence cada carica. Os jogadores colocam-se no início do percurso e é sorteada a sua ordem de entrada em jogo. Cada pessoa efetua um lançamento de cada vez e o seu objetivo é chegar em primeiro lugar ao fim do percurso – a meta. (O lançamento é feito no chão, com um movimento brusco de extensão do dedo indicador, que estava preso pelo polegar.) Se, ao lançar a carica, a mesma sair do percurso ou cair num poço, o jogador é penalizado e tem de recuar a sua carica para o início ou para uma meta intermédia, imediatamente anterior à sua posição.
Jogo das Pedrinhas
Saber +Este jogo utiliza cinco pequenas pedrinhas arredondadas. Escolhe-se o local do jogo, que pode ser ao nível do chão, num degrau de escada, ou na soleira da porta. Depois de estabelecida a ordem de saída, com os jogadores dispostos em círculo inicia-se o jogo; as cinco pedrinhas são lançadas ao chão de forma a ficarem o mais juntas possível. O jogador agarra uma pedrinha, lança-a ao ar e apanha-a sem a deixar cair. Entretanto teve que tirar do conjunto que está no chão uma pedra e apanhar, com a mesma mão, a que está em queda. Junta novamente as cinco pedrinhas e lança-as de novo ao chão. Repete a operação anterior, só que, quando lança a pedrinha ao ar, em vez de apanhar uma pedra terá de apanhar duas. Prossegue, até às cinco, caso consiga desenvolver as ações com êxito. Se falhar dá a vez a outro jogador. Quando voltar a jogar, recomeça na situação que tinha falhado. Após terminado o último lançamento, tem que pegar nas cinco pedras, lançá-las ao ar e tentar apanhá-las nas costas da mão. Ganha quem conseguir ficar com o maior número de pedras nas costas da mão.
Jogo dos 3 pauzinhos
Saber +Conseguir passar/saltar os três marcadores apenas com um apoio entre cada um. Colocar 3 marcas no solo paralelamente e a uma distância mínima entre si. Cada jogador só pode apoiar um pé entre cada marcador, sem pisar o pau (ou outro objeto, como corda). No fim de cada ronda, o último jogador, deve colocar o marcador no sítio onde colocou o último apoio, assim as marcas ficam cada vez mais afastadas e torna-se cada vez mais difícil passar as três marcas com um só apoio entre si. Quando um jogador pisar a marca ou não consiga efetuar só um apoio entra cada pau, é retirado do jogo. O jogador que conseguir manter-se em jogo mais tempo é o vencedor.
Jogo do Lenço
Saber +Divide-se o grupo em 2 equipas. Os elementos de cada equipa definem entre si um número, sendo que cada número fica associado a um elemento (numa equipa com 5 elementos, os números a distribuir são o 1,2,3,4 e 5, por exemplo). As duas equipas estão afastadas e dispostas atrás de uma linha, no meio está um árbitro com um lenço que irá chamar um número aleatoriamente. Quando é chamado um número, cada elemento terá de conseguir apanhar o lenço e levá-lo sem ser tocado pelo adversário. Se conseguir transpor a linha da sua equipa com o lenço é contabilizado 1 ponto, se conseguir transpor a linha adversária são contabilizados 2 pontos e se for tocado pelo adversário é contabilizado 1 ponto para a equipa adversária. Se o árbitro chamar “fogo” todos os elementos podem ir buscar o lenço e se for chamado “água” nenhum elemento se pode mexer, caso contrário é contabilizado 1 ponto para a equipa adversária. Ganha no final a equipa que tiver mais pontos